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Archivos por etiquetas:juegos’

 

Un chino lleva seis años en un cibercafé

Martes 9 abril, 2013
Un chino lleva seis años en un cibercafé

A mucha gente le encanta pasar horas y horas jugando a los videojuegos y a veces esta pasión se convierte en verdadera adicción. Pero es que la historia de este chaval chino va más allá de la simple adicción a los videojuegos. Y es que un tal Li Meng de 30 años vive ya seis años en un cibercafé situado en una ciudad en provincia Jilin al norte de China. Li Meng solo abandona su asiento cuando tiene que ir al baño a hacer sus necesidades o a lavarse.

Según dice el dueño de este cibercafé el chico no le estorba en absoluto. A Li Meng casi ni se le oye además paga sus facturas a tiempo y no molesta a nadie.

De hecho el importe mensual es equivalente a 72 euros. Y os preguntaréis, de donde él saca el dinero para pagarlo. Según cuenta el propio Li Meng, él gana dinero participando en los torneos comerciales de videojuegos en Internet. Normalmente el hombre pasa las noches jugando y duerme de día en el mismo sillón (pagando por estas horas también). Casi no entra en contacto con los empleados del cibercafé. Solo recurre a ellos cuando necesita alguna ayuda técnica o cuando necesita comida. Y cuánto tiempo piensa pasar así Li Meng no se sabe.

Os parecerá una locura pero si recordamos que en China actualmente hay casi 20 millones de hombres más que mujeres todo se pone en su sitio. Qué mejor manera de pasar la vida cuando sabes que es casi improbable que algún día llegues a tener pareja.

Los videojuegos eliminan fronteras entre géneros

Miércoles 20 marzo, 2013
Los videojuegos eliminan fronteras entre géneros

Un curioso estudio científico descubrí hace unos días. Resulta que todos estos mitos sobre los vídeojuegos que convierten a las personas en los agresivos e insociables animales no son nada ciertos. Así descubrieron que los videojuegos hacen desaparecer todas las fronteras entre géneros.

Para la primera parte del estudio fueron elegidos 48 estudiantes con la edad entre 19 y 30 años. Los participantes fueron separados por genero, nivel de interés por los videojuegos y área de los estudios. Para la segunda parte del estudio fueron captados 6 hombres y 14 mujeres con las edades entre 18 y 32 años que no jugaban en los videojuegos desde hace ya muchos años. De todos ellos formaron dos grupos: la experimental que jugaba en Medal of Honor Pacific Assault y el grupo de control que jugaba en Ballance.

Los resultados fueron cuanto menos interesantes. Eso de que las mujeres y hombres perciben el espacio de diferente forma se sabe desde los años 90. Y el objetivo del estudio fue saber si esta capacidad es innata o si es el resultado de la actividad motórica y visual de los representantes de ambos sexos.

La primera parte del experimento fue relacionada con la detección del curso del movimiento y la segunda parte – con el reconocimiento de una compleja figura tridimensional. Así los jugadores habituales superaron los tests con más facilidad que los “no jugadores” (77% de respuestas correctas frente a un 58%), los estudiantes de especialidades técnicas superaron a los de letras (72% frente a 63%), además los hombres pudieron completar los tests con más precisión que mujeres (71% frente a 64%). Pero en el grupo de los “no jugadores” esa diferencia entre los resultados correctos de los hombres y de las mujeres es bastante mayor (64% frente a 52%).

Después al segundo grupo de voluntarios les hicieron completar los mismos tests. Después los separaron por parejas – uno de la pareja iba al grupo experimental y otro – al grupo de control, mostrando los resultados aproximados al máximo a los resultados iniciales. Después de jugar unas 10 horas durante un mes ellos pasaron los mismos tests de nuevo. Los resultados del grupo experimental que jugaba al “Medal of Honor Pacific Assault” mejoraron un 13% (de 61% a 74%) mientras que en el grupo de control la mejora ha sido tan solo un 2%. Y a la vez los resultados mostrados por las mujeres sí mejoraron considerablemente – de 55% a 72%, mientras que los hombres de 68% pasaron a 78%.

Miiverse de Nintendo

Lunes 4 junio, 2012
Wii-U

Nintendo se ha dado cuenta, puede que tarde, de que sus competidores le estan sacando mucha ventaja en el mundo de los juegos en red. Algo que Sony y otras marcas de tecnología lleva haciendo desde hace mucho tiempo.

Debido a esto, la compañía acaba de anunciar el lanzamiento de Miiverse, una especie de red social de usuarios de nueva Wii U. Con esto la marca japonesa pretende ponerse a la altura de Xbox, Sony o Microsoft.

Miiverse, el nuevo sistema de Nintendo, no únicamente puede conectar a personas de una mejor forma dentro de la misma habitación, sino también conecta a gente de habitación a habitación de manera más atractiva.

Esto es exactamente lo que esta buscando el nuevo sistema, ganar adeptos para la Wii U, que presenta su modelo definitivo en la feria de videojuegos que se está celebrando en Los Angeles. Este nuevo sistema social permitirá conocer las aplicaciones que están utilizando los Mii y mejorar la comunicación entre jugadores.

Es decir, existirá un sistema de mensajería escrita (algo que ya existe en PS) en la que Nintendo permitirá añadir expresiones a los rostros de los avatares para ofrecer dinamismo y singularidad. Otra novedad es que permitirá relizar videochat entre usuarios.

La compañía ha añadido que Miiverse estará disponible para otro tipo de dispositivos, como smartphones, lo que podría abrir las puertas de cara a ofrecer servicios de la marca en los dispositivos portátiles. Podríamos decir que es una ventana social de la videoconsola.

Los videojuegos de acción cambian tu cerebro

Domingo 29 abril, 2012
videojuegos

Todas las madres nos han dicho cuando éramos más jóvenes que no era bueno jugar a videojuegos y menos de acción, porque según ellas potenciaba la violencia. Pues bien, por una vez en la vida tendremos que decirles a nuestras madres que no estaban en lo cierto. Un estudio a detectado que jugar a un videojuego de acción, durante aunque sea un periodo corto de tiempo, provoca cambios en la actividad cerebral y mejora la atención visual.

Para poder detectar estos resultados, 25 personas que nunca habían manejado videojuegos pasaron diez horas en sesiones de una o dos horas jugando con una consola, bien a un juego en el que debían disparar o realizando un puzzle tridimensional.

Durante todo el proceso los expertos registraron las ondas cerebrales de los sujetos. Pues bien, los sujetos que manejaron el videojuego de acción obtuvieron en sus resultados unas mejoras evidentes de la capacidad de atención visual y cambios en las ondas cerebrales vinculados a la capacidad de suprimir información que distrae. Por otro lado, los qu jugaban con puzzles en la pantalla no experimentaron cambios cerebrales.

Es la primera vez que se ha detectado que los videojuegos causan cambios directos en el órgano pensante.

 

La historia del “Black Jack”

Martes 20 julio, 2010
Black Jack

También conocido como “Veintiuno”, se dice que sus inicios se dieron con los juegos franceses “French Ferme” y el “Chemin de Fer” en el siglo VXIII.

En aquellos tiempos, el juego consistía en premiar al jugador que tuviera un As de espadas y una Jota.

La Jota es “Jacke” en inglés y la espada es de color negra, de ahí el nombre “Black Jack”.Black Jack antiguo casino La historia del Black Jack

Cuando este juego llegó a América del Norte, se jugaba de forma clandestina ya que, las leyes prohibían el juego de azar.

El Black Jack, junto con otros juegos de casino, fueron legalizados en el año 1931, allí la “Jota Negra” comenzó su fama.

Este juego se volvió profesional en los años 50 y, los jugadores comenzaron a desarrollar estrategias y técnicas más complejas.

En ese entonces comenzó a practicarse la ciencia del conteo de cartas.

Participación en TV desde móviles 3G

Lunes 19 julio, 2010
Participación en TV desde móviles 3G

Las productoras de Televisión se enfrentan a enormes desafíos frente a una audiencia cansada de los mismos formatos y contenidos.

Estudios recientes demuestran que la participación del espectador aumenta la audiencia a la vez que la consolida.

Comprobamos una abrumadora subida del número de programas de TV que emplean técnicas de participación Online, incluyendo SMS, números telefónicos de participación, en los que la audiencia vota o participa.

En esta rápida industria el paso de estar arriba o abajo puede estar a la vuelta de la esquina.

La audiencia está empezando a demandar otra clase de participación.

participacion tv 400x235 Participación en TV desde móviles 3G

Una forma de dar la vuelta a esta tendencia es la incorporación de las audiencias en los programas de TV mediante sus teléfonos móviles 3G con videollamada, esta tecnología permite la participación en tiempo real.

Cualquier espectador podría aparecer en la TV y disfrutar de sus “15 minutos de fama“. Esta nueva técnica de interacción entre el espectador y la TV (3G) extiende el alcance de las cámaras de TV a, virtualmente, todas partes.

Esta técnica, que permite utilizar en una amplia variedad de programas de TV, como concursos, juegos, debates y todo aquel programa que requiera una demostración y/o participación por parte del espectador, obtiene nuevas fuentes de ingresos al ligar el sistema a números telefónicos de tarificación adicional.

Los productores de TV obtienen un doble beneficio: incrementos de audiencia e ingresos por números premium.

Un programa de reality show puede invitar a espectadores con móviles 3G a que participen en el programa dando sus opiniones, realizando consultas a los presentadores o a los invitados del estudio de TV en directo o a través de vídeo mensajes.

La imagen del espectador que realiza la videollamada, es visible en la pantalla, al lado o detrás de los presentadores que se sientan en el estudio de TV.

Antes de entrar en directo, se graban los acuerdos de conformidad de participación con el usuario, y se encamina la videollamada a un cuarto de moderación de videollamadas.

Entumovil.net ofrece una completa solución de vídeo participación en TV (3G).